站在消費者的角度思考產(chǎn)品設計
如果我現(xiàn)在說設計,您**時間聯(lián)想到的是什么?沒錯,就是創(chuàng)意!
任何時候,一旦我們開始去談論設計。大多數(shù)的人總是會**時間的聯(lián)想到創(chuàng)意。就好像創(chuàng)意與生俱來就應該是和設計一同出現(xiàn)的。最后,就成為了有創(chuàng)意的東西才稱得上是好的設計。于是乎,一件件別出新裁、與眾不同的產(chǎn)品被“設計”了出來。但是最后,很多我們認為很有創(chuàng)意的產(chǎn)品并沒有取的好的反響,曇花一現(xiàn)。沒過多久就會被下一件更有創(chuàng)意的產(chǎn)品所取代,如此往復惡性循環(huán)。當然,好的設計需要有好的創(chuàng)意去渲染,但是創(chuàng)意并不是設計的全部。
我們可以先來思考一個生活中簡單也是很常態(tài)的一個現(xiàn)象,以便方便理解我接下來要去闡述的觀點。
玩具是童年時代最美好回憶,在物質(zhì)高度發(fā)達的今天,我們可以輕而易舉的將一件昂貴的玩具,買回家??墒亲詈笪覀儼l(fā)現(xiàn),那些外觀設計獨特花哨,功能繁多新穎的玩具,對于孩子們來說,都只有短暫的熱情。而那些低廉,甚至不起眼的玩具,比如溜溜球,卡牌等卻成為了經(jīng)典和最受孩子們歡迎的玩具。
于是,我們不得不去思考其中的端倪。為什么我們花費了幾百上千的玩具還比不上幾塊錢的溜溜球受到小朋友們的喜歡呢?
功能新穎的玩具,起初小朋友們會很興奮,人的天性就有一種獵奇的心理,他們會因為很多沒有見過的功能而產(chǎn)生興趣,但是我們卻忽略了一點,因為再多的功能也有被玩透的時候,一旦所有的功能被玩膩,就再也難以去激發(fā)他們對于玩具的吸引力,最后他們難免就會失去起初的熱情。而溜溜球,功能簡便,不需要繁瑣的操作,但是他們卻能自己去創(chuàng)造新的玩法,而最主要的是,他們能在同小伙伴們的比較和競爭中產(chǎn)生樂趣。
這樣我們就不難發(fā)現(xiàn),造成這兩種現(xiàn)象的本質(zhì)的原因:功能復雜的玩具,他們的設計一味的在乎的是玩具的創(chuàng)新,也就是產(chǎn)品的本身,而溜溜球的設計更多的是如何去創(chuàng)造用戶的使用習慣,也就是更多的去考慮用戶。一個只關(guān)心產(chǎn)品本身的設計當然會輸給一個創(chuàng)造和挖掘用戶使用習慣的設計,這也是為什么溜溜球這樣廉價簡單的玩具會一直受到他們的歡迎。
設計和好的創(chuàng)意能不斷的給用戶注入新的驚喜,但是,有多少是消費喜歡和樂意接受的呢?這些就需要我們好好的去掂量掂量了。今天的市場,我們不缺好的創(chuàng)意和設計,我們?nèi)狈Φ氖且粋€為用戶考慮的設計體驗。
所以,一個好的創(chuàng)意和設計,不應該是無限的去挖掘產(chǎn)品本身的使用功能。如今,我們可以輕而易舉的去創(chuàng)造更多更有新意的功能出來,但是有又有多少是他們?yōu)橹膭拥?我們在設計的時候有沒有去洞察消費者真實需要的是什么?
任何不以消費者意愿為目的的設計都是對設計不負責的表現(xiàn)。這里也就是我們經(jīng)常聽到的——用戶思維,設計更需要用戶思維。
在豐饒的物質(zhì)包裹起來的時代,消費者顯得更加的善變,以短暫的驚喜喚醒出來的吸引力,并不可能讓消費者保持持續(xù)的激情。設計的本質(zhì)還是需要我們更加的去貼近消費者。這也就給我設計增加了一道工序——洞察消費者。
只有當你真正的站在消費者角度,你才能看到消費者想要的是什么樣的設計。
當我們走在琳瑯滿目的商場里面,我們會發(fā)現(xiàn)很多我們沒有見過的創(chuàng)意,我們會發(fā)至內(nèi)心的佩服產(chǎn)品設計者的想法。當時,我們買回家以后,這些東西的使用率并沒有我們想想的那么高。
三星note系列手機的spen筆,很具有新意,但是遺憾的是,很多使用過的用戶,對于spen筆的使用率并不高。spen筆的功能,很多都不是我們實際所需求的。
所以,一個好的設計,需要的是有用戶思維。不應該是執(zhí)拗于產(chǎn)品,而是洞察消費者。
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