創(chuàng)業(yè)者的生活方式
不少互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)的朋友,當(dāng)初都是大公司里面的高手,不滿老板們總是不照顧員工,于是湊了幾百萬(wàn)的資金,準(zhǔn)備要做款受歡迎的游戲,等賺到了錢(qián)再好好犒賞員工,振興一下這個(gè)產(chǎn)業(yè)的風(fēng)氣。
可惜事與愿違,總是還沒(méi)做到一款受歡迎的游戲,銀行里的存款就快要見(jiàn)底。一問(wèn)之下,公司雖小,員工人數(shù)已經(jīng)接近十個(gè)。每個(gè)月開(kāi)門(mén)什么事情都還沒(méi)做,就要花掉50、100萬(wàn),**款游戲一做就是6個(gè)月,有時(shí)候進(jìn)度不小心再拖到一下,游戲都還沒(méi)上線“封測(cè)”(ClosedBetaTest),錢(qián)就花玩了。
這其實(shí)是從大公司跳出來(lái)創(chuàng)業(yè)的人最常有的通病,那就是直覺(jué)的以為“小公司=大公司的縮小版”,所以從美術(shù)、程序、企劃、產(chǎn)品經(jīng)理一路到總機(jī),通通采正規(guī)軍的編制。但你仔細(xì)想想,如果用這樣的邏輯創(chuàng)業(yè),那要打敗大公司的機(jī)率微乎其微。
大公司資源豐厚,編制完整,一次就是開(kāi)8個(gè)、10個(gè)專案,其中只要有一、兩款出現(xiàn)小成功,再把行銷預(yù)算整個(gè)灌下去,當(dāng)場(chǎng)就把前面的投資成本全部連本帶利賺回來(lái)。
但小公司沒(méi)辦法這樣搞,你不但一次只能做一款游戲,而且就算出現(xiàn)小成功,也沒(méi)有營(yíng)銷預(yù)算可以倒。所以你不能打正規(guī)軍作戰(zhàn),必須要改打游擊戰(zhàn),當(dāng)個(gè)大公司的相反。
他們分工明確、編制完整,你就必須要以一敵三、借力使力。他們花大成本在刻游戲畫(huà)面,你就必須要認(rèn)清大多消費(fèi)者其實(shí)要求不高,先花20%的力氣達(dá)到80%水準(zhǔn)就好。他們花一年的時(shí)間做“史詩(shī)級(jí)的大作”,你就必須要從一個(gè)月一檔的“小品”開(kāi)始。他們卡在WebGames上面,那你就在AppGames里面找到出路。
也就是說(shuō),當(dāng)他們用大大的資金去做出多個(gè)嘗試,那你就必須要用你少少資金,也做出最多個(gè)嘗試,最多個(gè)Pivots。畢竟做游戲的成功機(jī)率大家都差不多(如果你的機(jī)率比大公司低很多,那也別出來(lái)創(chuàng)業(yè)了),每一塊錢(qián)投資的期望值也不會(huì)差太多(小品游戲如果比大作好賺,那就會(huì)有更多人投資小品,搞到最后大家都差不了多少),所以除了盡量“壓榨”自己的成本外,你就只能增加嘗試的次數(shù),才能提高在有限的資金里面,找到一個(gè)成功的機(jī)率。
這個(gè)邏輯除了游戲產(chǎn)業(yè)適用,其實(shí)整個(gè)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)都適用。重點(diǎn)不是你準(zhǔn)備了多少錢(qián),而是在這么多錢(qián)里面,你到底可以做出幾個(gè)Pivots。所以今天的作業(yè),請(qǐng)你盤(pán)點(diǎn)一下創(chuàng)業(yè)以來(lái)的CostPerPivot(花了多少錢(qián)除以做出幾個(gè)Pivots)。接著看看自己還有多少錢(qián),換算起來(lái)等于還有幾發(fā)Pivots。
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